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Atomcraft 電力グリッド:タービン・Solar Panel・エネルギー設計

タービンとSolar Panelの発電、Electrode・Ruby Laserの消費、加熱・冷却コスト、2026年6月のShip systems拡張まで、Atomcraftの電力グリッド設計を解説します。

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Atomcraft factory with power generation and wiring

Atomcraft 電力グリッド

Atomcraftの電気は飾りではありません。ピクセル単位で計算される工場予算です。グリッド上の発電・消費・ムーバーがすべて同じプールを増減させます。2026年6月のDevlogで電力はShip systemsとワールドマップ物流と結びつき、電解Bay・Laser・縦Liftを同時に回す前に、Mid-game拠点には意図的なエネルギー計画が必要になりました。

このページでは発電・消費・画面の電気インジケーター・無限エネルギーの抜け道を避ける方法、加熱タービンループと昼間Solar farmの両立までを扱います。

Atomcraftのエネルギー計測

Atomcraftの電力はピクセルベースです。発電ピクセルも消費ピクセルも合計に加算されます。画面外の抽象「Powerブロック」はありません。置いた分だけ払う設計です。

UIの電気インジケーターは次の2値を常時確認してください。

  • Rate(レート) — 現在の流れ(発電 − 消費)。
  • Total(トータル) — グリッド内の蓄え/累積(レイアウト依存)。

Rateがマイナスのまま続くとBrown-outします。Electrodeが止まり、Ruby LaserがIdleし、Upwardポンプが固まり、CoolingがForge熱に負けます。ゼロマージンではなく余裕を持って組みましょう。

Turbineピクセル — 運動エネルギー発電

Turbineピクセルは動く物質を電力に変換します。Ore、Water、Charcoal chipなどをタービン列に落とすか押し上げる——物質が上下に通過すると発電します。質量流量が大きいほど出力も増えがちですが、レイアウトは連続である必要があります。止まったベルトは回転を無駄にします。

2026年Midのバランス調整でTurbine出力が引き上げられ、以前のNerf後に停滞していた閉ループWater towerが再び現実的になりました。コミュニティBuildではよく次と組み合わせます。

  • Heat systemピクセルによる加熱Water loop(消費は後述)。
  • Wiring and logicのタイミングドアで供給パルスを合わせる。
  • 電解など重い消費の前にバッファ。

タービンは縦型工場に報います。横Feedも可能ですが、重力Dropが定番のAtomcraftパターンです。複数段のタービンを縦に積む場合、各段に十分な流量があるか確認してください。

Water towerの閉ループを組むときは、加熱ピクセルのDrawを必ずRate計算に含めてください。タービン出力だけを見て「足りる」と判断すると、加熱を入れた瞬間にBrown-outします。Heat systemの加熱Loop設計とセットで読むことを推奨します。

Solar Panel — 昼・地上・頭上開放

Solar Panel昼間のみ発電します。地上に置き、頭上に開けた空間が必要です。洞窟天井・積み上げブロック・閉じた屋根は出力を遮ります。夜はSolarゼロ——24/7レーンにはCharcoal burnかタービンFallbackを計画してください。

2026年の電力グリッド展開でSolarは2段階のBuffを受けました。

  1. 以前のPatchで基礎出力が2倍
  2. Turbine調整と同時にさらに増加——ハイブリッドSolar+TurbineがMid-gameの推奨構成に。

Solar PanelはLaser pixel setと同系統のUnlockにグループ化されています(Patch notes参照)。墜落Ship付近の地表Campが、Limestone下にLogicを埋める前の最初のFarmに最適です。Camp拡張時にSolar列の上に屋根を載せないよう注意してください。

Hybrid構成(Solar+Turbine)では、昼はSolarが主、夜はCharcoal burnかTurbine FallbackでRateを維持するのが定番です。

Solar出力は天候や遮蔽の影響を受けやすいため、重要なElectrolysis bayはTurbine側にも並行して発電余力を確保しておくと安心です。Rate/Totalは拡張のたびに再計算する習慣を。

体感できる消費側

Electrodeピクセルと電解

Electrodeピクセルは隣接Cellで電解を駆動します。安定した電力が必須——途中で飢えるとHalf-split塩と汚染レーンが残ります。Multi-cell Bayを配線する前にHow to use electrolysisの手順を読んでください。

Electrode列ごとにタービン1本かSolar複数枚を見積もり、電解室はForge熱から隔離し、Cooling and noble gasesのCoolingがグリッドと喧嘩しないようにします。

Ruby Laser

Ruby Laserは聚焦ビームで切断・加工し、稼働中は大きな電力を引きます。スパイクを吸収できる幹線に置き、隣接機械をBrown-outさせないでください。

RShift-RでLaserを回転し、ConveyorやChuteにビームを合わせます——空気を切る向きはエネルギーの無駄です。

加熱・冷却ピクセル

加熱ピクセル冷却ピクセル電力を消費します。加熱は冷却よりはるかに高コスト——加熱Waterでタービンを回す無限ループを防ぐ意図的バランスです。閉ループWater towerを加熱してタービンを回すなら、加熱代は正規の発電(昼Solar、Fuel burn、別所のタービン余剰)で払ってください。

ループ設計はHeat system、負荷下でも冷えを保つQuenchはCooling and noble gasesを参照。

UpwardポンプとUpwardコンベア

上向きに押すポンプ上向きコンベア電力を消費します。横・下方向にはこの追加コストがありません——縦型Baseが平坦Sprawlより「高い」と感じる理由のひとつです。

Buried CityのOre liftを計画するとき、Upward区間ごとにRate予算へ計上してから24/7自動化を約束しましょう。Liftが止まると上流の採掘も詰まるため、余裕のある幹線設計が重要です。

Electrolysis bayを拡張するときは、Electrode列ごとに独立した幹線を検討してください。1本のPower trunkにElectrode・Ruby Laser・Upward liftを全部載せると、どれか1つが起動した瞬間に全体がBrown-outします。

無限エネルギーの抜け道を避ける

開発側は2026年の電力グリッドを無限エネルギーExploitが効かないよう明示的に調整しました。摩擦のない水車、コストのない加熱、偽「開空」の下に積んだSolarなど、ネット発電ループはもう無料Batteryになりません。

意図どおりにプレイしてください。

  • 熱が必要ならFuelを燃やす(Charcoal、Coal)。
  • Solarは本当の地表Pad・昼・晴れ空で。
  • タービンは1ピクセルTrickleではなく実質量流量でサイズ。
  • タービンループの加熱コストを受け入れる——そのDrainがバランスレバーです。

永動機に見えるLayoutは次PatchでFlatlineしがちです。Patch notesの2026年6月電力・Ship systems changelogを確認してください。

Ship systems・ワールドマップ・2026年6月拡張

電力グリッドは地表小屋だけに留まりません。2026年6月拡張で電力は墜落ShipのShip systems復元と、世界中で修理するFriendly spaceshipと連動しました。

ワールドマップから修理済みFriendly spaceshipへテレポートできます——各Remote baseは独自の発電とDrawを持つ拠点として扱ってください。Zoom・素材検索・テレポートUIはWorld map guideに詳述。電力計画は複数拠点に及びます:CampのSolar、Limestone shaftのタービン、離席中にDrawするShip systems。

復元したShip元素は引き続きResearch Pointsに寄与します。電力を食うShip systemsは、電解やProgrammable pixelsソーターを拡張する前に復元を終える報酬設計です。

視聴:電力と自動化を並べて確認

Build途中で、タービン配置・Solar露出・消費スパイクを動く参考例と比較しましょう。

電力グリッドLayout例

  1. 地表Solar列 — Camp上の昼Baseline、上に遮蔽なし。
  2. タービンShaft — Ore/Waterを2段タービン経由でStorageへ。
  3. 加熱Loop枝 — 任意;加熱コストを明示的に見積もり。
  4. 電解Wing — Rate余裕のある専用幹線にElectrode。
  5. Ruby Laser Bay — R / Shift-Rで生成物Chuteへ向ける。
  6. Upward Lift — ポンプ・Upwardコンベアコストをインジケーターに反映。
  7. Logic Mezzanine — Power幹線ではなくCool側にWiring and logic

拠点を拡張するときは、まず発電側(Solar列・タービンShaft)を先に整え、消費側(電解・Laser・Lift)を後から足す順序が安全です。Rateが一時的にマイナスになってもTotalに余裕があれば耐えられますが、両方ともギリギリだと夜間やLaser同時起動で即Brown-outします。

複数拠点(Camp・Ship・Friendly spaceship)を運用する場合、各拠点のRate/Totalを個別に把握してください。CampでSolarが止まった夜でも、Shaft側タービンが回っていれば電解は継続できます。ワールドマップ経由の拠点移動はWorld map guideを参照。

関連BuildとGuide

Atomcraftの電力はチェックボックスではなく設計パズルです。電気インジケーターを読み、Upward移動に払い、正直に発電してください。グリッドを尊重する工場は、日が沈みLaserが点くときも動き続けます。

Brown-outが起きたら、まずRate/Totalを確認し、直近で追加したElectrode・Laser・Upward区間を疑ってください。発電側を増やす前に、消費側の起動タイミングをWiring delayでずらすだけで解決することも多いです(Wiring and logic参照)。

FAQ

よくある質問

このページに紐づく短い回答です。

Atomcraftの電力はどう計測されますか?

ピクセル単位で集計されます。発電・消費がRate(現在の流れ)とTotal(レイアウト依存の蓄え)に反映されます。電解やLaserを拡張する前に両方を確認し、Rateがマイナスにならない余裕を確保してください。

Solar Panelが発電しないのはなぜ?

Solarは昼間・地上・パネル上方の開放空間が必要です。洞窟天井・積みブロック・夜は出力ゼロになります。Camp拡張時にSolar列の上に遮蔽物を載せていないかも確認してください。

Upwardコンベアとポンプは電力を使いますか?

はい。上向きポンプとUpwardコンベアは消費します。横・下方向は追加コストがありません。Buried Cityの縦Liftは区間ごとにRate予算へ明示的に計上してください。

加熱が冷却より高コストなのはなぜ?

加熱ピクセルは冷却よりはるかに大きくDrawします。加熱Waterタービンループが無限無料エネルギーにならないための意図的バランスです。加熱代はSolar・Fuel burn・別タービン余剰で払う必要があります。

Ship systemsは電力グリッドとどう連動しますか?

2026年6月拡張で、復元したShip systemsとFriendly spaceshipが電力と結びつきました。ワールドマップから修理済みShipへテレポートし、各拠点の発電と負荷を個別に管理してください。